Development of application-based badminton material teaching media for middle school level PJOK teachers
DOI:
https://doi.org/10.56003/jse.v3i2.162Abstract
This development research has the goal of developing application-based badminton game learning using the Java programming language which is used as a supporting tool for learning badminton game material for Middle School PJOK Teachers in Kediri Regency as well as being a reference and development for further research. This research method refers to the development research method of Sugiono, which. The test subjects in this study involved 40 SMP PJOK teachers in Kediri Regency, consisting of 10 teachers involved in the small group trial and 30 teachers involved in the large group trial. The results of the analysis carried out by experts who have carried out the validity of this application product, the percentage of learning expert evaluations is obtained, which means it is very valid, the results of the evaluation of badminton playing experts mean it is very valid, the results of the evaluation of media experts mean it is very valid. So based on these results, the research product of this badminton material learning application application was declared "fit for use" for learning badminton game material for junior high school PJOK teachers in Kediri Regency.
Downloads
References
Akbar, S. & Sriwiyana, H. (2011). Pengembangan Kurikulum dan PembelajaranIlmu Pengetahuan (IPS). Yogyakarta: Cipta Media.
Ali, A. F . (2019). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Barang Berbasis Java Programimming. Jurnal SIMTIKA, 2(1), 8–17.
Arista, F. S & Kuswanto, H. (2018). Virtual Physics Laboratory Aplication Based On The Android Smartphone To Improve Learning Independence And ConceptualsUnderstanding. International Journal Of Instruction, 11(1), 1-16.
Arliando, Y., Sallaby, A. F., & Utami, F. H. (2015). Aplikasi Widget Berbasis Java. Jurnal Media Infotama, 11(2), 171–180.
Artanayasa, I. W., Dewi, N. L. A. M., & Suwiwa, I. G. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Teknik Dasar Bulutangkis pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Pendidikan Jasmani, 8(2), 37-44.
Arwih, M. Z., Fitria, N,. & Saifu. (2020). Studi Analisis Keterampilan Teknik Dasar Permainan Bulutangkis pada Siswa Putra Peserta Ekstrakulikuler SMPN 3 Kapontri. Jurnal Penelitian Ilmu Keolahragaan, 1(1), 35–47.
Asro, M. K & Muna, N. (2019). Pengaruh Kompetensi Pedagogik Guru Dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Fiqih Di MA Darussalam Krempyang Nganjuk. Jurnal Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 9(2), 217–228.
Astuti, I. A. D., Sumarni, A. R & Saraswati, L. D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia 7(2):160–67.
Belmonte, J. L. (2019). Academic Effects Of The Use Of Flipped Learning In Physical Education. International Journal Of Evironmental Research an Public Health, 17(2), 2-14.
Borg, W. R & Gall, J. P. (1983). Educational Research. An Introduction: New York and London. Longman Inc.
Cendra, R. & Gazali, N. (2017). Pelatihan Shuttle Time Bulutangkis Di Sd Negeri 91 Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 23(2):305.
Chotimah, I., Oktaviani, S., & Madjid, A. (2018). Evaluasi Program Tb Paru Di Puskesmas Belong Kota Bogor Tahun 2018. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 1(2), 87–95.
Dasupang, M. D. & Pane, A. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilu Keislaman, 3(2):33–52.
Dewi, K. (2017). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.” Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini 1(1):81–96.
Don, A. D. (2018). Learning Aplication Of Lampung Language Based On Multimedia Software. International Journal of Engineering & Technology, 7(2), 175-181.
Firlando, R., Frima, R & Sunardi, L. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Sepak Bola Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi Mura. 12(02), 166-172.
Herlina & Suherman M. (2020). Potensi Pembelajaran PJOK Ditengah Pandemi Corona Di Sekolah Dasar. Journal Sport Sciense And Physycal Education, 8(1) 1-7.
Irsan, M. (2015). Rancang bangun aplikasi mobile notifikasi berbasis android untuk mendukung kinerja di instansi pemerintahan. JustIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 3(1), 115-120.
Kamlin, M. B., & Keong, T. C. (2020). Adaptasi Video dalam Pengajaran dan Pembelajaran Abstrak Adopting Video in Teaching and Learning Abstract Pengenalan Tinjauan Literatur Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia Mayer. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 5(10), 105–112.
Karo, I. R. K. & Rohani . (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. Axiom, 91–96.
Kristin, F. (2016). Analisis Model Pembelajaran Discovery Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ipa-Biologi. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 2(2).
Kurniawan, A, W. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Gerak Dasar Lari Berbasis Articulate Storyline. Journal Sport Science and Health, 3(4), 108-191.
Kurniawan, R., Kurniawan, A. W., & Wijaya, D. (2021). Students’ interest in physical education learning: Analysis of internal and external factors. Journal Sport Area, 6(3), 385-393.
Kuswanto, J. & Radiansah F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1).
Lestari, I. D. (2018). Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak.Jurnal SAP, 3(2):137–42.
Lismadiana, L., Nanda, F. A & Prabandaru, R. D. (2020). Problem-Based Learning Approach To Improve Service Skills Of Badminton In Physical Education Learning. International Journal Of Education and Learning, 2(1), 14-24.
Maimunah. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al-Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban 5(1).
Majid, R. F., Julianti, R. R., & Iqbal, R. (2021). Tingkat Pengetahuan Siswa Tentang Permainan Bulutangkis Kelas VIII di SMP Negeri 1 Telukjambe Barat Kabupaten Karawang. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(6), 217-225.
Mauludy, N. G., & Sartono, H. (2017). Hubungan Koordinasi Mata Dan Tangan Dengan Hasil Pukulan Drive Dalam Permainan Bulutangkis. Jurnal Kepelatihan Olahraga, 9(1), 64–71.
Nugroho, A & Rusli, M. (2017). Development Of Multimedia Interactive Computer-Based Learning: Case Studies In The Learning Of Logic. International Journal Of Computer Aplication, 176(8), 8-14.
Permendikbud RI Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah. JDIH Kemendikbud , 1–527.
Sholeh, M. (2018). Hubungan Antara Kekuatan Otot Lengan, Dengan Kemampuan Long Service Dalam Permainan Bulutangkis Pada Pemain Pembinaan Prestasi Bulutangkis Utp Surakarta Tahun 2017. Jurnal Ilmiah PENJAS, 4(1), 68–78.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Manajemen. Alfabeta.
Sukarini, N. N. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) Materi Permainan Bola Basket melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning. Journal of Education Action Research, 4(3), 371–377.
Syamsudin, A. (2020). Analisis Kesalahan Coding Pemrograman Java Pada Matakuliah Algoritma Pemrograman Mahasiswa Tadris Matematika Iain Kediri. Factor M, 2(2), 102–114. https://doi.org/10.30762/f_m.v2i2.1711
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi 19(1):75–82.
Yudianto, A. (2017). Penerapan Video Sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan 2017, 234–237.
Yuliansyah, A., & Ayu, M. (2021). The implementation of project-based assignment in online learning during covid-19. Journal of English Language Teaching and Learning, 2(1), 32-38.
![](https://jse.rezkimedia.org/public/journals/1/article_162_cover_en_US.png)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Ari Wibowo Kurniawan, Lokananta Teguh Hari Wiguno, M. Helmy Firman Amrullah
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.